Les Traîtres Défias
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La voie du guerrier, tu suivras.

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La voie du guerrier, tu suivras. Empty La voie du guerrier, tu suivras.

Message par Gundam Sam 28 Fév - 3:37

Voila c'est parti je me lance dans un guide du guerrier fait par un guerrier pour les guerriers. Bref dans ce petit guide nous verrons le guerrier en lui-même, ses points forts et ses points faibles, son équipement, ses statistiques,etc ... Puis nous regarderons le parcours de leveling d'un guerrier, les endroits à favoriser le template (talent), l'équipement, etc ... Ensuite nous verrons son rôle dans le PVE car un raid bien organisé requiert toutes les classes et le guerrier est fort indispensable. Et enfin nous terminerons sur une touche de PVP pour voir à quel point le guerrier peut être un roxxor au goulet (si si c'est pas des blagues Laughing )


LE GUERRIER ALIAS LE PUNCHING BALL SUR PATTES

Le guerrier est, dans beaucoup de RPGs, le combattant qui se bat au corps-à-corps et qui protège les lanceurs de sorts qui sont à l'arrière ... et ba dans World of Warcraft, c'est la même chose Smile . Le guerrier, donc, est le combattant par excellence au corps-à-corps (cac) il peut porter toutes les armes du jeu exceptées les baguettes. Il s'équipe également de tous les types d'armures du tissu à la plaque seulement à partir du level 40, avant s'arretant à la maille. De nature, comme il doit encaisser les coups, il possède une endurance plus importante que les classes de casters par exemple. Par conséquent, à Haut Level il possède suffisamment d'armure pour pouvoir encaisser très facilement les dégats physiques ... Mais ça n'est pas le cas des dégats magiques, la résistance magique du guerrier est de 0 !!! cheers . Vous pouvez certes augmenter cette résistance grâce aux équipements mais le peu qu'ils apporteront gâcherais ces derniers. Amis casters une cible de choix est devant vous.

CONCLUSION : Le guerrier peut porter presque toutes les armes et porter toutes les armures. Il possède une très grande résistance physique mais une résistance magique nulle et a une endurance élevée.


En ce qui concerne les statistiques du guerrier qu'il faut privilégier, les besoins se feront selon le type de jeu que vous voulez jouer (du plus important au moins important):

-PVP : coup critique, force, endurance / coup critique, force, agilité, endurance (j'expliquerais pourquoi plus en détails plus bas ^^)
-PVE :

  • Tank : endurance, agilité, force
    Dps : force, agilité, coup critique


Oui d'accord mais à quoi correspond un point de force par exemple ? scratch

Eh bien comme exemple je prendrais mon ptit Gun, c'est-à-dire les stats d'un guerrier level 70

Score de toucher : 15,8 -> 1% hit
Score de critique : 22,1 -> 1% critique
Score de defense : 2.37 -> 1 point en defense -> 0,04% de parade, esquive blocage en plus (ainsi que -0.04% de chance de subir un coup critique)
Score de parade : 31,5 -> 1% en parade
Score d'esquive : 18,9 -> 1% esquive
Score de blocage au bouclier : 7,9 -> 1% en blocage ou bouclier
Valeur de blocage du bouclier : 1 -> 1 point de dégâts encaissé par blocage ( ^^ )

Resilience :
19,7 -> 0,5% de critiques reçus
19,7 -> 1% de dégats en moins des critiques

Force :
1 -> 2 en puissance d'attaque
20 -> 1 pt de dégats de plus bloqué au bouclier

Agilite :
26 -> 1% esquive
33 -> 1% critique
1 -> 2 pt d'armure

Puissance d'attaque : 14 -> 1 dps

Toutes ces données peuvent vous paraître un peu floues mais elle servent en premier lieu à comprendre pourquoi il faut augmenter telle statistique plutôt qu'une autre et à perfectionner votre équipement HL study .

LA PHASE DE LEVELING DU GUERRIER

La phase de leveling du guerrier dépend en grande partie de votre chance à dropper de bons équipements car contrairement aux casters par exemple, le guerrier dépend totalement de son équipement et de ses armes. Il est donc très important que votre équipement soit optimisé et remis à jour le plus souvent possible Razz.

Du Level 1 au Level 20 :

Pas de recette miracle pour leveler, les quêtes étant le moyen le plus rapide. Le choix des armes ne se pose pas vraiment: mieux vaut préviligier une arme à deux mains. Elle vous permettra de faire de plus gros dégats et de générer plus de rage que de s'équiper d'une arme à une main et d'un bouclier. Niveau équipement ici non plus pas de recette miracle c'est la chance qui vous sourit ou non, vous pourrez quand même vous équiper d'objet vert voire bleu.

Du Level 20 au Level 40 :

Ici, une recette miracle pour leveler, ... euh finalement non pas tellement les quêtes sont vraiment le moyen le plus rapide pour upper rapidement. Concernant cette plage de levels, vous serez amenés à faire un choix entre garder les armes à deux mains ou bien changer pour la compétence passive ambidextrie et vous équiper de deux armes à une main. Les deux choix se respectent et ni l'un ni l'autre est plus avantageux tout dépend de votre manière de jouer Wink. Niveau équipements, plus de bleu et donc un leveling plus rapide et si vous êtes nés sous une bonne étoile vous pourrez avoir la chance de dropper des objets épiques à strangleronce.
Vous ferez beaucoup d'aller retour mais cela peut être corriger si vous êtes assez riches pour vous acheter votre première monture bravo !!!

Du Level 40 au Level 58 :

Encore un évenement vient boulverser votre vie de petit guerrier en herbe, vous allez commencer à vous équiper de plaques !!! Avis au porteurs de tissu: vous inquiétez pas les magies font toujours très mal aux guerriers . Même avec l'arrivée de la plaque cette période de leveling est très longue et dure si on ne sait pas où leveler. Vous aller beaucoup voyager pendant cette phase et le stuff devient plus fréquent et vous verrez l'apparition des premiers bijoux.

Du Level 58 au Level 60 :

Enfin vous êtes arrivés au level pour passer la Porte des Ténèbres et commencer une nouvelle aventure en OutreTerre, niveau stuff la différence est vraiment frappante les récompenses de quêtes et les objets verts droppés vont complétement écrasés les équipement que vous portez et cela sans avoir fourni beaucoup d'effort pour les acquérir. Même chose du côté des armes et cela se fera sentir au niveau de votre dps. Arrivés au level 60 et si vous êtes vraiment riche vous pourrez vous acheter votre deuxième monture beaucoup plus rapide que la première elle va encore plus vous faciliter les trajets.

Du Level 60 au Level 70 :

La phase de leveling la plus longue, la plus chiante (excusez la vulgarité) et la plus rébarbative du jeu !!! Lol. En 10 levels vous allez explorer toutes les régions d'OutreTerre et souvent changer votre équipement et vos armes. Pour vous assurez un stuff correct au level 70 arranger vous pour accomplir le plus de quête possible se rapportant à chaque faction de l'OT.

Où faut-il leveler ? scratch

Ici, beaucoup d'avis mitigés entre gamers, je vous donnerais le parcours que je fais principalement pour leveler mes personnages :

Level 1-7 : Zone de départ
Level 7-12 : Forêt d'Elwynn
Level 12-18 : Marche de l'Ouest
Level 18-24 : Les Carmines
Level 24-30 : Les Bois de la Pénombre
Level 30-40 : Vallée de Strangleronce
Level 40-47 : Strangleronce + Tanaris
Level 47-49 : Terres Foudroyées
Level 49-51 : Tanaris + Cratère d'Un'Goro
Level 51-54 : Gangrebois
Level 54-58 : Berceau-de-l'Hiver
Level 58-62: La Péninsule des Flammes Infernales
Level 62-64 : Le Marécage de Zangar
Level 64-66 : Nagrand (Petite anecdote Nagrand est la Terre natale eds Orcs pour ceux qui ne le savaient pas Razz)
Level 66-68 : Les Tranchantes
Level 68-69 : Le Raz-de-Néant
Level 69-70 : La Vallée d'Ombrelune

Voila, voila en ce qui concerne la partie leveling, ... quoi je n'ai pas parlé des stances (postures) ? pale Vous inquiétez pas j'y arrivais xD.

Le guerrier possède en tout 3 stances (postures):

- La posture normale que l'on a par défaut, elle sert essentiellement de posture intermédiaire entre les 2 autres et permet de poser sur l'adversaire multes d'effet négatifs Twisted Evil .

- La posture défensive que l'on acquiert grâce à cette petite suite de quêtes http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-quete&w=3374, cette posture est principalement utilisée dans le rôle du tank: elle permet de concentrer les assaut sur le guerrier et de produire un taux de menace élevé permettant au guerrier de garder l'aggro. Les dégâts subis sont réduits de 10 % mais les dégâts infligés également. La rage est donc moins produite mais les sorts défensifs demandant peu de rage pas de soucis de ce coté, de plus la rage augmente avec les dégats subis.

- La posture berserker (stance zerk) que l'on obtient grâce à cette suite de quêtes http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-quete&w=3054, cette posture est la posture par excellence du guerrier DPS offrant beaucoup de sorts offensifs. Contrairement à la posture défensive, elle accroît les dégâts infligés de 10 % ainsi que les dégâts subis de 10 %. Elle permet par conséquent de produire plus de rage que les autres postures.

CONCLUSION : Le guerrier se doit d'être exigeant envers son équipement pour que la phase de leveling se passe le plus rapidement possible, un guide n'est pas à suivre à la lettre Rolling Eyes , ce sont seulement des conseils qui pourront vous inspirer. Un bon guerrier se doit de bien maîtriser ses stances Razz .


Dernière édition par Gundam le Lun 2 Mar - 19:36, édité 1 fois
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Message par Gundam Lun 2 Mar - 19:39

Voilà je continue mon petit guide mais je ne peux plus éditer mon premier post le nombre de caractères étant dépassé Razz .

LE GUERRIER ET LE PVE

Aller c'est reparti je reprends mon guide avec la 3 ème partie c'est-à-dire la parti PVE Razz.

Alors le guerrier a 2 rôles en instances : être un tank ou être un damage dealer (dps par abus de language ^^). J'ai pas encore vu de guerrier healer en instance même les spé bandages hein Razz.
Bref dans cette partie je vais surtout m'attarder sur le tank puisque le guerrier est surtout là pour prendre des baffes nn ? xD

LE GUERRIER DPS EN PVE

Je commence alors par le guerrier dps Smile.

Le guerrier est une classe au cac donc qui va aller au contact des trash et des boss pour leur faire des dégâts (ça paraît logique mais il est important de le rappeller lol). Il faut savoir aussi que le war dps n'a pas la vie facile en raid guilde si son stuff ne suit pas, encore il avait sa place dans le top 5 pré-BC mais depuis l'extension il se fait complétement devancer par les autres classes de dps. Devant lui on trouve toujours le hunter, le voleur, le mago et le pala vindicte si le guerrier est vraiment mauvais ( je vois venir les critiques d'ici, je parle de ma propre expérience ^^).

Un autre débat subsiste, cette fois entre guerrier fury et arme, laquelle des spé est la meilleure en PVE ? xD
La plupart des kikooguerrier qui ont commencé à jouer après l'arrivée de Burning Crusade vous répondront la spé fury, certes l'argumentation se tient mais la manière de jouer prime toujours sur tout le reste, en gros il n'y pas de réponse à ce débat qui dure depuis des siècles et il y en aura jamais même pour WoTLK.

Je passe tous les débats d'opinion et j'en arrive à la phase plus théorique du guerrier dps.

CYCLES DE DPS

Le cycle de dps dépend de la branche que vous avez choisis, le cycle le plus simple étant celui de la spé arme ^^:

Il se résume à : Frappe Mortelle ==> Tourbillon ==> Heurtoir ==> Frappe Mortelle ==> ...

Le fait de prendre la spé arme vous fera préviligier les armes à deux mains et par conséquent de produire de gros dégats qui seront lents.

Si vous choissisez la spé fury, votre cycle de dps dépendra de la rage que vous produirez :

Si votre rage vous le permet : Pourfendre ==> Frappe Mortelle ==> Frappe Héroïque ==> Tourbillon ==> Pourfendre ==> ...
Si votre rage ne le permet pas ^^ : Pourfendre ==> Frappe Héroïque ==> Frappe Mortelle ==> Pourfendre ==> ...

La spé fury est plus avantageuse en ambidextrie, il vous faut donc trouver deux armes à une main, l'une que vous mettrez dans la main gauche moin puissante que celle de droite mais plus rapide et une plus lente mais plus puissante à droite. Pourquoi ? Simplement parce que les dégâts infligés par votre arme en main gauche sont moindre par rapport à votre main droite donc vous générerez moins de rage.

Voilà pour les cycles de dps Smile, je passe à l'équipement Razz

EQUIPEMENT HL DU GUERRIER EN PVE

Ici pas de recette miracle pour avoir de l'équipement PVE, faut faire du PVE xD oui mais c'est tellement logique et pourtant vous avez la chance de pouvoir vous équiper sans rentrer dans une seule instance il faut juste fournir quelques effort et de la persévérance ^^. Pour commencer le PVE HL vous pouvez commencer à vous équiper grâce aux factions d'OutreTerre. Pour certaines d'entres elles, elles proposent de très intéressant stuff qui vous serviront jusqu'à votre T5 au maximum ^^.
Choississez votre équipement selon votre spé si vous êtes arme prévilégiez la l'agilité, la force et le coup critique, si vous êtes fury, prévilégiez la force et l'agilité.

J'éditerai cette sous partie pour vous donnez les différents équipements et comment les obtenir.

LES ENCHANTEMENTS

Vous me verez désolé de ne point vous fournir d'informations pour le moment, je suis en train de finir mes recherches sur le choix des enchantements que j'éditerais le moment venu ^^.

LES GEMMES

Ah enfin je parle de cette partie ^^, depuis l'arrivée de Burning Crusade, nous avaons la chance de connaître le nouveau métier de joallier qui permet de créer les gemmes qui augmentent vos caractéristiques, un bon guerrier se doit de bien choisir ses gemmes pour optimiser son dps.

Encore une fois suivant votre spé les gemmes sont à privilégier suivant un certain ordre:

Spé Arme : gemmes coup critiques, gemmes agilité, gemmes force, gemmes score du toucher.
Spé Fury : gemmes force, gemmes agilité, gemmes score de toucher, gemmes coup critiques.

Si j'ai le temps je ferais un guide qui explique comment choisir ses gemmes correctement.

REMARQUE : Comme son analogue le tank, le guerrier DPS est fourni avec toutes une panoplie de sorts augmentant votre menace. Il va de soi qu'il vous ait déconseiller de les utiliser autant que vos sorts de zones quand il ne s'agit pas d'une cible unique Wink.

Voila pour le guerrier DPS, j'entame la seconde sous partie qui concerne le tank, toutefois je ne vais pas vous écrire cette partie, le guerrier, qui m'a appris tous les rudiments du tank, a écrit un guide extrêmement bien fais est complet que je mets ci-dessous.
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Message par Gundam Lun 2 Mar - 19:40

Obligé mettre en plusieurs morceaux ma partie 3 xD, donc voilà la suite ^^:

LE RÔLE DU TANK

Le war def est un tank. Son but est donc de prendre les baffes à la place des autres, tout en permettant aux DPS de se lâcher pour faire le plus mal possible. Le guerrier spécialisé dans la Protection possède une panoplie de techniques créées à cet effet.

Tout d'abord , les techniques d'AGGRO (Dans l'ordre des plus importantes aux plus anodines, je n'ai pas de chiffres de menace sous la main, malheureusement) :

- Heurt de Bouclier
- Vengeance
- Dévaster
- Frappe héroïque (Qui c'est pas soumise au GCD -GlobalCoolDown- , donc à utiliser le plus souvent possible , QUAND LA RAGE VOUS LE PERMET)
- Coup de tonnerre (A utiliser sur packs de mobs , et surtout pour debuff le boss , avec l'amélioré , la vitesse d'attaque du boss est réduite de 20% si je ne dis pas de bétises)
- Cri démoralisant ( Ce cri de débuff génère peu d'aggro , mais permet en cas de CC -CrowdControl- , de générer un peu d'aggro de zone. )

C'est à peu près tout au niveau des techniques d'AGGRO.

Passons maintenant aux techniques défensives, de la plus importante à la moins importante :

- Maîtrise du bloquage : La technique la plus importante sur un boss, cette technique permet d'éviter, tant que les 2 charges sont présentes, d'éviter les crushs ! De plus , cette technique n'est pas soumise au GCD , il faut donc l'avoir en permanence sur les boss (Sur les trash , vu que généralement ils ne sont pas dangereux pour le tank, elle est optionnelle, préférez faire le plus d'aggro possible)
- Coup de tonnerre : Ce fameux coup de zone qui a un débuff impressionnant, en plus de permettre de garder plusieurs mobs sur soi (attention, ce n'est pas obligatoire, le healeur et/ou dps qui ne tape pas le bon mob peut reprendre, c'est pour cela que switcher de cible pour faire des Heurts etc est important, mais nous le verrons plus tard.)
- Cri démoralisant : Ce cri de zone, réduit la PA -Puissance d'Attaque- de votre/vos ennemi(s) de 300. C'est énorme non ? Sur un combat de 10 minutes, imaginez le nombre de dégâts évités grâce à cela. (Par contre, si un MT2 War et/ou War DPS sont dans votre raid, il est préférable que ce soit l'un d'eux qui pose ce débuff.)

Ce sont les 3 techniques principales utilisées pour réduire les dégats encaissés.

LE TANKING MONOCIBLE

Nous allons parler du tanking monocible. Généralement, c'est face aux boss que cette situation se présentera. C'est la facette du tanking la plus facile, mais il faut toujours rester "aware", comme tout bon tank qui se respecte.
Nous allons parler de boss de raids simple, sans particularité (comment ça, ça n'existe pas ?). En gros, nous allons parler de tanking d'un poteau qui crush.

Le but face à un boss 73+ (Boss de raid), est de maintenir la Maîtrise du Bloquage le plus souvent up (normalement, si votre cycle est bon il n'y a aucun problème, vu que la rage n'est pas un problème face à un boss), de bien débuff le boss, le tout en faisant le plus d'aggro possible pour que les DPS puissent se lâcher sans problèmes.
Pour cela , un cycle bien précis est nécessaire, la Maîtrise du bloquage étant hors GCD, je ne l'inclue pas dans le cycle, elle est à refresh dès que up.

-Moment du pull du boss- : Rage sanguinaire (Vous pouvez passer en posture Berserker pour faire une Rage Berserker , et ainsi générer plus de rage en début de combat.)
-Boss Pull- : Heurt de bouclier, vengeance, dévaster, dévaster, Heurt de bouclier, ... (Le tout avec des FH -Frappe Héroïque- , lorsque vous avez de la rage en trop)

Ensuite, une fois que vous avez un peu d'avance sur vos DPS, vous pouvez débuff le boss : Coup de tonerre et cri démoralisant à placer dans le cycle, puis à refresh au même endroit de ce cycle : à la place de Dévaster.
Gardez vos "PanicTrinkets" pour les moments où vous sentez/voyez que vos healeurs sont en difficulté, ou que le combat devient tendu. Personellement j'ai un trinket d'aggro, donc je l'utilise généralement d'entrée de jeu (Item 41 insignes de Justice).
La plupart des boss se déroulent comme ça, si vous avez juste à vous soucier du boss. Malheureusement dans une instance, il n'y a pas que des boss, nous allons donc voir le multitanking.

TANKING MULTICIBLE

Nous allons donc parler de Tanking Multicible. C'est à dire, le fait de tanker plusieurs mobs à la fois, sans en perdre (biensûr , faites attention de bien être sûr d'être capable, au niveau de votre résistance et de votre healeur , de tanker certain packs de mobs), tout en montant une aggro sur la cible focus.

La technique la plus utilisée, est biensûr, le Coup de tonerre. Il permet une aggro multicible, tout en débuffant les mobs vous attaquant. Malheureusement, généralement le coup de tonerre ne suffit pas à maintenir une aggro solide sur les mobs que vous tankez. C'est là qu'intervient votre touche "Tab" (par défaut) ! Montez une aggro sur le focus (heurt + Vengeance + dévaster suffit normalement, mettez le en focus, avec l'addon FocusFrame (Avec la nouvelle fonction de Blizzard vous 'nen avez plus besoin, je pense.), puis utilisez "Tab + Dévaster ; Tab + Dévaster , etc." , pour monter une aggro plutôt solide sur les mobs, en plus du coup de tonerre. Dès que le heurt est up, vous pouvez cibler votre focus pour le lui envoyer, et donc monter une aggro sur celui-ci.

Ceci est pour les packs de mobs sans CC -CrowdControl-, mais bien evidemment il y a très souvent des CC divers et variés. Il faut donc y faire attention. Dans le cas d'un sheep, demandez à votre ami mage de sheep avant que le pack arrive sur vous, pour ne pas que cela gène votre tanking.
Pour le cas d'un piège, le chasseur de votre groupe va chercher au départ, à dps le mob destiné à être piégé. Ce n'est pas un mal, au contraire, c'est juste pour l'amener vers lui, et donc, le piéger. Souvent le piège cassera, et votre chasseur s'occupera de le replacer. Il se peut donc que le chasseur prenne des degâts dans ce cas, mais c'est normal, donc le chasseur n'est pas la première cible à protéger, vu tous les outils dont il dispose.


J'espère avoir été clair, ce qui est assez compliqué, vu que c'est une des facettes du tanking la plus difficile (mais on ne s'en passe plus , après on a tellement l'habitude qu'on casse les CC sans le faire exprès), mais aussi la plus serviable. Sachez tout de même que les Paladins spécialisés dans la Protection sont beaucoup plus efficaces que nous pour ce boulot.

LE MOMENT DU PULL

Il existe plusieurs façons de pull en war def :

- Le pull à la charge
- Le "body-pull" (S'avancer vers le pack pour qu'il vienne vers vous)
- Le pull au fusil / arc / armes de jet

Le pull à la charge est risqué, car vous risquez d'aggro d'autres packs alentours (au remparts héroïque, par exemple). Le body-pull est plus sécurisé mais le risque est toujours là. C'est pour cela que le pull au fusil / arc / armes de jet est plus sécurisé , et plus efficace. Le problème étant les mobs lanceurs de sorts (casters) qui ne viendront pas vers vous. Vous avez donc plusieurs possibilitées :

- Pull au fusil et vous cacher derrière un élément du décor
- Pull au fusil et demander à votre ami mage / chasseur spé précision de silence le caster (Difficilement réalisable sur des packs de plusieurs mobs casters.)
- Pull le pack au fusil puis laisser les dps s'occuper du caster, pendant que vous montez votre aggro. Ceci est risqué, sauf si le caster est controlable (stun , etc) et controlé.
- Charger dans le tas, et tuer le caster en premier. Malgré tout cette façon de faire est très risqué, vous pouvez aggro les packs alentours.

LE STUFFING D'UN WAR DEF

Nous allons à présent parler de l'équipement du war def. Son but sera dans un premier temps d'augmenter sa résistance, puis d'augmenter son aggro.

Le premier cap à atteindre dans le stuffing d'un war def, est le "cap" (ce n'en est pas vraiment un, mais c'est pour que vous compreniez) des 490 DEFENSE. Ce "cap" vous permet de ne plus prendre de COUP CRITIQUE, c'est donc la chose la plus IMPORTANTE pour un war def.

Ensuite, il existe plusieurs écoles de stuff : Certains guerriers tanks préfèrent un stuff full endu, d'autres préfèrent un stuff orienté avoidance (esquive, parade), ou encore un stuff qui confère l'immunité aux crush (généralement beaucoup de bloquage, cette école étant très facile à monter, avec le stuff adéquat.).

Le stuff endurance est le plus courant, car il est tout d'abord simple à avoir (une gemme à utiliser, elle est pas belle la vie ?), et ensuite elle confère une prise de degat régulière (peu d'esquive / parade), donc permet aux healeurs d'anticiper plus facilement. Mais bien évidemment ils devront toujours (ou presque) healer, donc utiliser pas mal de mana.

Le stuff orienté avoidance (esquive / parade), permet de prendre le moins souvent des degats. Cependant de gros pics de degats peuvent arriver (Ex. : Raté, Esquive, Esquive, Esquive, Parade, Esquive, Parade, Parade, Bing bing bing. Vous mourrez. Votre équipement souffre d'une perte de 10% de durabilité. "On libère on re !"), et cela peut stresser les healeurs.

Le stuff conférant l'immunité aux crushing (15%, normalement, de chance de faire un coup à 150% des degats normaux, ces coups ne sont conférés que par des boss / mobs ayant 3 lvls de plus que vous) est assez difficile à obtenir, étant donné qu'il faut énormément de bloquage, et tout de même pas mal d'esquive / parade. Il est difficile par exemple d'être immunité aux crushings avec un stuff Karazhan, sans sacrifier énormément de stats. Ce stuff a pour avantage d'économiser la rage utilisée normalement dans la maitrise du bloquage, et de n'avoir aucune chance de prendre un crush, ce qui simplifie le travail des healeurs.
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Message par Gundam Lun 2 Mar - 19:41

Nous allons ensuite parler des GEMMES def.

Il existe plusieurs gemmes def à mettre sur son stuff :

- Etoile d'Elune solide (+12 endu) => Gemme Bleue
- Rubis vivant subtil (+8 Esquive) => Gemme Rouge
- Talasite Durcie (+4 Def + 6 Endu) => Gemme Verte
- Pierre d'aube bombée (+8 Def) => Gemme Jaune
- Rubis vivant miroitant (+8 parade) => Gemme Rouge
- Oeil de nuit changeant (+4 agi +6 endu) => Gemme Violette

Les plus interressantes sont (une fois arrivé à 490 de defense), à mon avis , la +12 endu , la +8 esquive , et la +4 def +6 endu, mais aussi la +4 agi +6 endu qui apporte de l'armure, de l'esquive, de l'endurance , et un zeste d'aggro. Certains sont adeptes du "full +12 endu" (Personellement je le suis), pour la LifePool qu'elles apportent.

Rappel : La +8 Parade est moins interressante que la +8 Esquive car 8 au score d'esquive apporte plus de % d'esquive que 8 au score de parade de % de parade ; La 8 def est moins interessante que la 4 def 6 endu car la def, une fois à 490 de def, est moins importante que l'endurance, cette gemme sert donc aux emplacements jaunes.

Les stuffs résistances :

Il existe plusieurs résistances, et plusieurs stuffs de résistance, pour différents niveaux.

Voici les abréviations que je vais utiliser :

RO : Résistance à l'ombre
RN : Résistane à la nature
RF : Résistance au feu
RA : Résistance à l'arcane
RG : Résistance au givre

Voici les endroits où un war def a besoin (ou peut avoir besoin) d'un stuff de résistance.

Tombes-mana héroïque : RO (Premier boss)
Arcatraz héroïque : RO (Premier boss)
Remparts héroïque : RF (Dernier boss)

Un stuff vert tissu / cuir / mailles / plaques suffit pour ces boss.

SSC - Hydross : RG , RN , ou un mix des deux : Hydross a plusieurs phases , un tank doit être en RG , un autre en RN , et un autre avec un mix des deux. Cependant , pour ce boss il vous faudra plutôt des items craftés.

Cuirasse de la garde fauve (RN) => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31364,0

Heaume de la garde fauve (RN) => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31368,0

Jambières de la garde fauve (RN) => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31367,0

La RG se crafte aussi avec la forge : Heaume, Cuirasse, Jambières de la garde glace.

Plusieurs sets de résistances en plaques sont accessible via la forge, vous trouverez tous les crafts possibles via la forge ici => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-metiers&w=5

LES ENCHANTEMENTS

Je vais donc vous donner les enchantements, qui, je pense, sont les mieux pour un war def.

Tête : +16 def +17 esquive ( Glyphe du défenseur => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=29186,0) OU 10 def / 10 endu / 15 bloc (Enchant Zul'Gurub)
Epaules : En fonction de votre faction (Aldor ou clairvoyant, admettons que vous soyez exalté) : 15 Esquive 10 def (Aldor : Inscription supérieure de sauvegarde => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=28889,0) , ou 15 def 10 esquive (Clairvoyants : Inscription supérieure du chevalier => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=28911,0)
Torse : +150 pv ou 6 all carac.
Poignets : +12 endu
Gants : +10 endu , +15 agi , +2% menace
Jambes :+30 endu/+10 agi ; +40endu/+12 agi
Bottes : +12 endu OU +9 endu / +8% vitesse de course
Bouclier : +18 endu
Arme : Ici , tout dépend de vous , de votre bourse , de votre arme ... Le mangouste est préconisé (pour l'esquive), ensuite vient le Bourreau sur une arme d'aggro pure (oui oui c'est un enchantement de tank , aussi) , puis le 15 agilité pour l'avoidance , et enfin le +20 force pour les petites bourses.

J'ai peut-être oublié quelques trucs, je ne manquerai pas de compléter. Enfin, sachez que ce petit guide est entièrement de mon cru, donc rien n'est parfait, c'est mon point de vue, mes avis, ma façon de tanker, etc. Je partage juste mes connaissances.

CONCLUSION : Pas de conclusion cette fois, cette partie a entièrement été conçu par ma propre expérience et beaucoup de joueurs ne serait pas d'accord avec cette partie, toutefois je pense vous avoir montré une grande partie du potentiel du guerrier pour le PVE.

Avant de clôturer cette partie je tiens à répondre en parti au message d'Aetherya, c'est-à-dire à quoi correspond ceci :

"Score de toucher : 15,8 -> 1% hit
Score de critique : 22,1 -> 1% critique
Score de defense : 2.37 -> 1 point en defense -> 0,04% de parade, esquive blocage en plus (ainsi que -0.04% de chance de subir un coup critique)
Score de parade : 31,5 -> 1% en parade
Score d'esquive : 18,9 -> 1% esquive
Score de blocage au bouclier : 7,9 -> 1% en blocage ou bouclier
Valeur de blocage du bouclier : 1 -> 1 point de dégâts encaissé par blocage ( ^^ )

Resilience :
19,7 -> 0,5% de critiques reçus
19,7 -> 1% de dégats en moins des critiques

Force :
1 -> 2 en puissance d'attaque
20 -> 1 pt de dégats de plus bloqué au bouclier

Agilite :
26 -> 1% esquive
33 -> 1% critique
1 -> 2 pt d'armure

Puissance d'attaque : 14 -> 1 dps "

Il s'agit en fait de la correspondance entre les caractéristiques données par l'équipement et les vôtres, je m'explique par exemple vous avez bijou qui vous donne +35 en agilité, +22 en force et +51 en endurance ( ce n'est qu'un exemple évidemment ^^)
Par conséquent, si vous voulez savoir de combien vos caractéristiques vont augmenter les informations plus haut vous aideront à savoir.

Donc dans notre exemple : + 35 en agilité vous donneront :

- (35/33) = 1.06 % de critique en plus.
- (35/26) = 1.35 % d'esquive en plus.
- +70 points d'armure en plus.

De même, +22 en force vous donneront :

- 44 puissance d'attaque en plus.
- (22/20) = 1.1 point de dégât de bloqué en plus.

Voilà Aeth j'espère avoir été plus clair cette fois ^^. Cela va de soit que ces conversions ne sont véridiques que pour le guerrier car chaque classes a ses conversions qu'il faut savoir prendre en compte à HL Razz.

Sur ce je conclus ma 3ème partie qui est la plus longue de toutes, cela fait 4 heures que j'écris et que je corrige lol. La 4ème partie portera sur le guerrier et le PVP et sera heuresement plus courte que celle-là xD.

Sur ce bon wow. cheers


Dernière édition par Gundam le Mer 4 Mar - 1:11, édité 1 fois
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Message par Warny' Mar 3 Mar - 19:55

Très bon guide bravo Gun !! ça devrait en éclaircir quelques uns (dont moi xD)
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Message par Aetherya Mer 4 Mar - 0:17

Voilà j'ai supprimé les posts intermédiaires pour que ton guide soit en un seul bloc. ^^

Donc, vu que j'ai supprimé mes comms, j'en poste un autre : Cette fois j'ai tout compris !!!

Bravo pour ton guide, Gun, du super boulot !

GG comme on dit entre nous. XD
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Message par Gundam Ven 6 Mar - 0:09

Zogzog amis guildeux, le grand retour de mon guide pour la 4 ème et dernière partie de mon guide cheers .

LE GUERRIER ET LE PVP

Alors tout d'abord il faut savoir que le guerrier et une des classes les plus difficiles à jouer en PVP (si si je vous assure), surtout quand le stuff ne suit pas -_-.

Je vais traiter cette partie en 3 sous-partie. La première concernera la manière de piloter un war PVP (j'adore cette expression "piloter" xD), dans la seconde nous verrons l'équipement et enfin dans la troisième, il sera question des gemmes et des enchantements.

LE GUERRIER PVP, UN TWOSHOTER DE TISSU ?

Pour le PVP, vous pouvez oublier la spé déf, elle est complètement useless, il n'y a qu'une loi au PVP : tuer ou se faire tué xD, et souvent vous vous ferez tué lol!

Mais c'est pas pour autant que la stance déf doit être mise de coté loin de là car vous avez dans cette stance votre seul moyen de défense contre les casters, j'ai nommé Renvoi de sort ^^, et là je peux vous affirmer que les lanceurs de sorts y réfléchiront à deux fois (si c'est pas des noobs) avant de vous lancer un sort quand ils vous verront avec votre bouclier.
Autre sort très important: Tourbillon, sort instantané qui attaque tous les ennemis autour de vous que demander de mieu x). Dans la suite des sorts dis "AOE", les guerriers ont également Enchaînement et Attaque Circulaire (talent passif).
Frappe Mortelle est aussi un "must have" pour le PVP, également sort instantané et qui inflige de gros dégâts, si vous l'avez amélioré, le temps de recharge est réduit de 5 s, que du bonheur donc lol. Voici la plupart des sorts offensifs qu'il faut utiliser en PVP, je dis bien offensifs car les sorts à savoir utiliser sont nombreux.

Il est important également de souligner l'importance et la différence entre Charge et Interception, les deux bien qu'ayant la même fonction, c'est-à-dire se rapprocher de l'adversaire à grande vitesse, sont utilisées dans des situations différentes:
- Charge est à utiliser pour engager un combat, n'est utilisable que hors combat (je rappelle que vous êtes hors combat si vous ne subissez aucun dommage ni autre DoT pendant plus de 5s), de plus si vous l'avez amélioré, elle produira 21 points de rage suppplémentaire avant même de d'avoir donné un coup, TRES GROS AVANTAGE.
- Interception, contrairement à Charge, est conseillé d'être utilisé pendant le combat, pourquoi ? Pour 2 raisons, la première elle vous demande 10 points de rage qui ne sont pas toujours disponibles; la seconde est que la cible est étourdie pendant 3 s et cela est très intéressant en combat pour interrompre un sort ou sauver un compagnon pourchassé par exemple.

REMARQUE : Charge (stance normale) = Hors combat / Interception (stance zerk) = En combat, il faut savoir jongler entre la stance normale et la zerk, pour rendre leur efficacité optimale, le talent Maîtrise de posture est nécessaire car permet de garder un minimum de 15 points de rage en changeant de posture.

Je vais à présent vous parlez des sorts néfastes qui vont complètement "bourrer" l'adversaire de blessures et autres saignement xD: tout d'arbord Pourfendre, fait saigner l'adversaire et provoque un certain nombre de dommages pendant un certain temps, ensuite il y a Coup de tonnerre, un sort passe partout très prisé par les guerriers car c'est une AOE et elle ralentit de 50 % la vitesse d'attaque des ennemis au alentour.
Ensuite, il y a les talents passifs comme Pourfendre amélioré qui augmente les dégâts infligés par Pourfendre, Blessures profondes encore un "must have", s'active quand vous effectuez un coup critique, fait saigner l'adversaire et enfin Frénésie sanglante également très important car cel augmente les dégâts infligés de 4 %.

Dernier points sur les sorts, il s'agit de deux techniques:

- Hurlement perçant, hébéte les ennemis aux alentour et réduit leur vitesse de déplacement de 50 %.
- Cri d'intimidation, fait fuir les ennemis aux alentour pendant 6 s.

Deux sorts à utiliser judicieusement pour ralentir et diviser les adversaires. Encore une fois très important, à prendre en compte ^^. Voilà fini niveau théorique, je passe à la pratique c'est-à-dire les adversaires à cibler et les différentes défenses envisageables contre les classes.

Vos cibles de choix sont évidemment les casters mais ce sont également les plus dangereux pour vous car, comme expliquer dans la 1 ère partie, la plaque n'a aucune résistance magique ^^. La bête noire du guerrier au PVP reste le mage frost, un joueur qui sait bien jouer son mage est (quasi) intouchable par les guerriers, la meilleure défense étant comme dis plus haut le Renvoi de sort. Les démonistes comme les prêtres ne sont pas à prendre à la légère même si les combats seront plus faciles que contre les mages attention toutefois aux fear Wink.

Pour les voleurs, le problème ne se pose pas si vous arrivez à engager le combat le premier ce qui est quasiment impossible car ils sont tout le temps fufu xD, sinon avec la mise à jour 2.4.3 les voleurs spé finesse/combat sont imba même pour les guerriers -_-. Le druide pose de gros problèmes entre ses transformations et ses spé, les deux principales étant les spé féral et les spé chouettards (pour ceux qui ne savent pas c'est la spé casteur du druide qui est sous la forme sélénienne c'est-à-dire celle d'un chouettard xD), entre le mode fufu du félin, l'armure de l'ours redoutable et les sorts nature du Sélénien, un combat contre un druide est quasiment impossible pour les guerriers à part si un healer l'accompagne.

Les chamélio sont de la VH sur pattes xD, ils frappent moins forts que vous, ils portent de la maille, ils se soignent certes mais une Volée de coups bien placée et le chamélio se torche facilement et il vous reste plus de la moitié de votre vie, là où ça se corse c'est contre le chami spé élém, c'est un casteur qui portent de la maille et là c'est horrible imbattable pour un guerrier seul -_-. Le hunt est très difficile à gérer à cause de son pet, et les altérations d'état qu'il vous posent n'arrange pas les choses, chance de victoire : 50/50.

Contre un autre guerrier, ce sont les trinkets, les CDs et le stuff qui vont définir le gagnant. Paladin, aie aie aie, combat (quasi) perdu d'avance si vous êtes seul, ça a de la plaque, ça fait mal, ça a beaucoup de vie, ça se soigne, ça bubulle, ça impo et en plus de ça ça protège, bref un palouf c'est cheater quand on sait le piloter Razz.

Résumé : Ceux qui liront auront surement beaucoup de déception à vouloir jouer guerrier en PVP, car il semble qu'il perde contre la plupart des classes mais je vous rassure un peu ^^ les exemples pris plus haut ne sont exactes que en stuff équivalent et en 1 vs 1, avec toute leur vie et leur mana ou énergie, il convient que ce sont des situations dites "idéales" mais les réalités sont autres en bg par exemple il faut savoir créer une stratégie de groupe, les plaques devant et les tissus derrière, focus la même cible etc etc...

CONCLUSION : Une palette sorts à utiliser judicieusement, s'avoir changer de stance correctement. Le guerrier est une classe très désaventagée en PVP, cela étant dû au fait que le guerrier fait parti des classes qui ne peuvent se soigner seul et est donc très difficile à maîtriser.
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Message par Gundam Ven 6 Mar - 1:00

BIEN EQUIPE TU SERAS ? RESTE PLUS LONGTEMPS EN VIE TU POURRAS.

LA RESILIENCE ... KESAKO ?

Oui sur tous les équipement PVP vous trouverez une stat comme on en voit pas souvent j'ai nommé: la résilience. A quoi elle sert ? Cette statistique augmente vos chances de résister à un coup critique et de réduire les dégâts des coups critiques tout simplment ^^ car le PVP, à HL, tourne surtout autour des coups critiques, pour résumer cette stat augmente votre durée de vie sur un champ de bataille ^^.

Je reprends les stats de la résilience que j'avais donné plus haut :

- Resilience :
19,7 -> 0,5% de critiques reçus.
19,7 -> 1% de dégats en moins des critiques.

Je ne m'attarde pas trop sur la résilience car je vous avoue que cette stat reste très mystérieuse même pour moi ^^.

GUERRIER SPE ARME OU FURY ?

Je n'ai pas évoqué la question plus tôt car les spé et l'équipement vont de pairs. La spé arme cette fois-ci se démarque de la spé fury par l'utilisation des armes à deux mains et de l'augmentation du "burst", je m'explique ^^, une arme à deux mains certes est plus lente qu'une arme à une main mais cette vitesse joue un rôle pour la production de rage. Je ne vais pas vous donner les calculs savants effectués sur la rage que j'ai trouvé sur les forums américains, nous ne sommes pas là pour faire des maths Razz.
Pour revenir à notre spé arme donc l'augmentation du "burst" qu'est ce que c'est ? Et bien c'est le fait de faire des coups critiques pour augmenter rapidement votre rage par abus de languages l'expression "burst" s'est répandue à toute les classes dps CaC qui font des coups critiques ^^. Donc un guerrier PVP se doit d'avoir un taux de critique très élévé et pour cela il a différentes méthodes :

- L'équipement augmente ce taux grâce à l'agilité et au score de critiques.
- L'équipement encore mais avec le choix des gemmes agilité et score de critiques.
- L'équipement encore une fois avec l'apport des enchantements d'agilité.
- L'arme peut apporter de l'agilité ou du score de critque.
- Le talent Spécialisation Haches apporter 5 % de critique supplémentaires !!! C'est pour cela que je vous conseille de porter des haches à deux mains ^^.

Un guerrier PVP qui est spé "coup critique" et donc pour optimiser son DPS et pour produire beaucoup de rage doit possèder un taux très élévé, un minimum de 40 % de critique est requis pour une optimisation stuff/dégâts.

Depuis le début de la sous-partie, je parle d'augmenter le taux de coups critiques mais ce n'est évidemment pas la seule valeur à augmenter. Il y a aussi la force, le score de toucher et l'endurance ^^.

L'équipement de PVP s'acquiert en faisant de l'arène ou des champs de batailles ou en étant honoré dans certaines factions d'OutreTerre.

CONCLUSION : Pour frapper vite et fort, il faut beaucoup de rage, le moyen le plus rapide d'en produire est les coups critiques. La résilience augmente votre résistance aux coup critiques et donc rallonge votre durée de vie cheers .

LES GEMMES ET LES ENCHANTEMENTS

Pour les gemmes prévoyez pour tous les slot jaunes des des gemmes qui ajoute du score de critique, pour les rouges alternez agilité et force et pour les bleus mettez de l'endurance. Si vous avez besoin de faire un mixte n'oubliez pas les gemmes qui marchent pour plusieurs slot par exemple les gemmes oranges marchent et pour les slots rouges et pour les slots jaunes. Varier les gemmes selon vos besoins et vos préférences et si besoin demander conseil à votre joallier ou sur le /world cheers.

Encore une fois niveau encahntements je ne suis pas très calé faudrait que je fasse des recherches Neutral . Une mangouste sur votre hache à deux mains et un très bon choix, un bourreau aussi ou un +35 en agilité. Sur le reste mettez de la force ou de l'agilité. +5 aux caractéristiques sur le torse pour corriger certaines stats ^^. Comme pour les gemmes faites selon vos besoins et vos préférences ^^.

Voilà, voilà mon guide est achevé mais il me reste encore des choses à éditer que j'éditerais le moment venu. La 4 ème partie était un peu courte par rapport au reste mais en même temps il y a moins de chose à dire xD.

Lâchez les comms et les questions je suis ouvert à toute forme de débats et j'essayerais dans la mesure du possible d'y répondre le plus clairement possible. Je sais mon guide est loin d'être complet, il y a des choses que j'ai oublié, c'est pour cela que j'ai besoin de votre avis et particulièrement celui des guerriers pour l'ajuster et le paufiné. Laughing

Sur ce bon wow cheers .
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Message par jeark Jeu 12 Mar - 13:57

super boulot tous ca!!!!! felicitation
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Message par Aetherya Jeu 12 Mar - 14:24

Je plussoie Jeark, super travail !

Euh... Jeark, tu te sens de faire pareil pour les démos ? On peut y bosser à deux mais moi je saurai pas faire aussi bien que Gun... A deux ça serait plus facile. ^^
Aetherya
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Message par jeark Jeu 12 Mar - 14:38

Aetherya a écrit:Je plussoie Jeark, super travail !

Euh... Jeark, tu te sens de faire pareil pour les démos ? On peut y bosser à deux mais moi je saurai pas faire aussi bien que Gun... A deux ça serait plus facile. ^^


houla! attend tu me fais peur!! j'en suis incapable de faire aussi precis... et je ne suis pas assez pro en demo...mais je peux donner des conseil! jai un gros defaut....je me repose bq sur les addons...pour avancer
jeark
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Message par Aetherya Jeu 12 Mar - 15:28

Je dois dire que moi aussi. QuestHelper est mon ami. ^^

Ben on fera comme on peut, hein ? XD
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Message par Gundam Jeu 12 Mar - 22:27

Un guide en soi n'est pas dur à faire, il suffit d'avoir un minimum de connaissances sur sa classe et d'organisation.

Après vous n'êtes pas obligés de faire un guide aussi général que le mien vous pouvez le traîter parties par parties et à deux on peut être d'accord sur un point et ne pas être d'accord sur un autre, vous pouvez vous apprendre des trucs spécials démos par exemple allez je suis sympa, je vous passe un addon qui vous permettras de gérer vos stock d'âmes en l'occurence avec un très beau design pour vous porteurs de tissu Razz, nommé Necrosis ( pour ceux qui ne le connaissaient pas Laughing ):
http://wowui.incgamers.com/?p=mod&m=2442

(Ne ddl pas la version qui se trouve à cette page xD il s'agit de celui pour WoTLK et n'est pas compatible pour la 2.4.3, aller dans l'onglet "Archived Versions" et prenez le dernier, celui qui date du 24/10/08 )

Encore une chose si vous tenez à faire un guide ( et un guide complet de surcroît), vous pouvez aller voir du côté des forums officiels il est toujours bon d'avoir un avis de joueurs qui se disent PGM lol! .
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Message par Aetherya Jeu 12 Mar - 23:41

Merci du tuyau Gun je vais télécharger l'addon il a l'air bien pratique. ^^
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